НАЗАД

ПРАВИЛА

ДЕТСКОЙ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЫ

КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” (ВАРИАНТ 1993 ГОДА).

Командная интеллектуальная игра “КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” проводится среди учащихся 5-8 классов. В состав команды входят 5 человек, учащихся одного класса. Подготовкой каждой команды руководит учитель.

1. СИСТЕМА ИГРЫ.

В игре принимают участие 3-4 команды. Каждая команда занимает места за игровым столом. На игру командам предлагается некоторое количество задач (обычно 25),распределенных по степени возрастания сложности. Каждая задача оценивается различным количеством баллов: первая задача (самая простая)- один балл, вторая- два балла,...десятая- десять баллов и т.д. В каждом раунде решается одна задача. Номер задачи, которая будет решаться, выбирает команда-лидер, т.е. та команда, которая первой дала правильный ответ на задачу из предыдущего раунда. Если команда в течение раунда дает неверный ответ, то она не теряет возможности, решив задачу верно раньше других команд, победить в этом раунде. Но в этом случае получает за решение этой задачи вдвое меньше баллов (если за решение задачи предполагается нечетное количество баллов, то за решение со второй, третьей и т.д. попытки количество баллов округляется каждый раз в меньшую сторону). Игра ограничивается во времени. Как правило, она продолжается 1,5 часа, но может закончиться быстрее, если решены все задачи.

2. КАПИТАН КОМАНДЫ.

Из состава каждой команды выбирается капитан. Право сигнализировать поднятой рукой о готовности ответа предоставляется только капитану команды. В случае, если рука поднята, а ответа нет, то считается, что дан неверный ответ. Капитан может ответ дать сам или предоставить это право любому члену команды.

3. БЕЗРЕЗУЛЬТАТНЫЙ РАУНД.

Раунд продолжается пока одна из команд - участниц не даст верный ответ. Эта команда проводит следующий раунд за столом лидера. Команда-лидер предыдущего раунда занимает место за освободившимся игровым столом.

Команда-лидер на первый раунд определяется по результатам конкурса составления слов из букв, составляющих слово-термин. За каждое составленное за одну минуту слово команде начисляется 1 балл в общий зачет. Команда, набравшая наибольшее количество баллов в этом конкурсе, становится лидером в первом раунде. В случае равенства очков у двух или нескольких команд, победителем в конкурсе становится команда, составившая самое длинное слово.

Все игровые столы, за исключением стола лидеров, равноценны и располагаются в зале соответствующим образом.

5. БОЛЕЛЬЩИКИ. ОБЩИЙ ЗАЧЕТ.

Игра может проводиться или только между командами (пятерками), или между полными классами. Во втором случае учащиеся класса, не вошедшие в команду, составляют группу поддержки своей команды и являются болельщиками.

Для болельщиков подбираются задачи, которые должны быть решены за время игры (30-40 задач). Тексты задач распространяются среди болельщиков. Ответы этих задач заносятся болельщиками каждой команды в специально приготовленные бланки. За каждый верный ответ классу начисляется по одному баллу в общий зачет.

Кроме того, для болельщиков рекомендуется проводить самые различные творческие конкурсы. Система оценки этих конкурсов оговаривается заранее. Как правило, максимальная оценка за творческий конкурс равна количеству баллов за самую трудную задачу. Баллы за творческие конкурсы идут в общий зачет.

Количество баллов в общем зачете определяется по сумме, набранных командой и болельщиками баллов за всю игру. Команда-победитель игры определяется по наибольшей сумме баллов в общем зачете.

6. ВЕДУЩИЙ. ТРЕТЕЙСКИЙ СУД.

Игру проводит ведущий, руководствуясь данными Правилами.

На каждой игре должен присутствовать Третейский суд (жюри) в составе не менее трех человек. В обязанности членов Третейского суда входит:

-наблюдение за выполнением Правил игры ведущим и участниками;

-разбор апелляций участников игры и представителей команд;

-оценка творческих конкурсов;

-проверка правильности решения задач болельщиками.

Третейский суд должен быть составлен либо из представителей всех заинтересованных сторон, либо из нейтральных лиц. Состав Третейского суда согласуется организаторами игры с представителями команд.

7. ОСОБЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

Игра должна проводиться в празднично оформленном зале. Обязательно присутствие символики “КЛАССНОЙ ПЯТЕРКИ”,музыкальное оформление (магнитофон или “живая” музыка в паузах).

В “КЛАССНОЙ ПЯТЕРКЕ” обязательно действует система овеществления очков: каждый балл - сладкий приз (конфета, например).

За время проведения игр “КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” (с 1992 года) было опробовано много различных конкурсов:

-составление текстов задач на заданную тему;

-сочинение математических сказок;

-составление текстов задач по составленному числовому выражению;

-реклама математических инструментов и т.д.

Опробованы также домашние задания - постановка сценок на заданные темы. Все эти формы можно применять. Домашние задания требуют серьезной подготовки и помощи взрослых.

 

правила

детской интеллектуальной игры

КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” (вариант 1995 года).

Командная интеллектуальная игра “КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” проводится среди учащихся 5-9-ых классов. В состав команды входят 5 человек, как правило, учащиеся одного класса.

1. СИСТЕМА ИГРЫ.

В игре принимают участие 3-4 команды. Каждая команда занимает места за определенным игровым столом. На игру командам предлагается 25 задач, распределенных по степени возрастания сложности. Тексты задач никому из участников не известны. Каждая задача оценивается разным количеством баллов: первая задача (самая простая)- один балл, вторая - два балла,...десятая - десять баллов и т.д. В каждом раунде решается одна задача. Номер задачи и, соответственно, количество баллов, которое будет разыгрываться в следующем раунде, определяет команда-лидер на данный момент. Система определения команды-лидера описана в следующем разделе.

Игра ограничивается во времени. Как правило, она продолжается 1,5 часа, но может закончиться быстрее, если решены все задачи. Если игра сочетается с проведением творческих конкурсов, то время может быть увеличено до 2-х часов.

2. СИСТЕМЫ ПРОВЕДЕНИЯ РАУДОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОМАНДЫ-ЛИДЕРА.

При подготовке игры определяется, по какой системе будет проходить раунд, в котором будет решаться та или иная задача. Раунды могут проводиться по двум системам:

а) СИСТЕМА “ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ”.

Раунд, который проводится по этой системе, выигрывает та команда, которая первой дает верный ответ на задачу. Если команда в течение раунда дает неверный ответ, то она не теряет возможности, решив задачу раньше других команд, победить в этом раунде. Но в этом случае, получает за решение этой задачи вдвое меньше баллов (если за решение задачи предполагается нечетное количество баллов, то за решение со второй, третьей, четвертой попытки, количество баллов округляется каждый раз в меньшую сторону). Максимальное количество попыток у каждой команды-участницы при решении задач:

№1 -одна попытка;

№2-№3 -две попытки;

№4-№7 -три попытки;

№8-№25 -четыре попытки.

Команда-победительница данного раунда объявляется командой-лидером на следующий раунд.

б) СИСТЕМА “ШУ-ШУ-ШУ”.

В раунде по системе “шу-шу-шу” решаются задачи, которые имеют несколько верных ответов. В этом раунде всем командам дается определенное равное количество времени на решение задачи (не более 5 минут), по истечении которого с команд собираются специальные бланки с вариантами ответов. За каждый верный вариант каждой команде дается заранее оговоренное количество баллов. В сумме каждая команда может за этот раунд получить количество баллов не более числа, обозначающего номер задачи. По окончании раунда по системе “шу-шу-шу” командой-лидером становится пятерка, у которой на данный момент наибольшее количество баллов в общем зачете (т.е., абсолютный лидер).

Команда-лидер на первый раунд определяется по результатам конкурса составления слов из букв, составляющих слово-термин. За каждое составленное за одну минуту слово команде начисляется 1 балл в общий зачет. Команда, набравшая наибольшее количество баллов в этом конкурсе, становится лидером в первом раунде. В случае равенства очков у двух или нескольких команд, победителем в конкурсе становится команда:

-составившая самое длинное слово;

-второе по длине слово и т.д.

3. БЕЗРЕЗУЛЬТАТНЫЙ РАУНД.

Раунд при системе “ля-ля-ля” продолжается до тех пор, пока одна из команд-участниц не даст правильный ответ, но не более 5 минут. В случае, если в течение 5 минут ни одна из команд не даст правильный ответ, ведущий снимает задачу с игры. При этом команда-лидер штрафуется на половину количества очков, которое разыгрывалось в этом раунде. Место команды-лидера в следующем раунде занимает команда, имеющая на данный момент наибольшую сумму баллов (т.е., абсолютный лидер).

4. ИГРА “ВА-БАНК”.

Каждая команда один раз за всю игру может сыграть “ва-банк”,то есть, заняв место за столом лидеров, оставить в игре на этот раунд одного знатока. В случае победы команда получает удвоенное количество баллов за раунд. В случае, если раунд окажется безрезультатным, команда штрафуется на всю сумму баллов, разыгрываемую в нем.

5. КАПИТАН КОМАНДЫ. РАУНД КАПИТАНОВ.

Из состава каждой команды выбирается капитан. В отсутствие электронной системы сигнализации о готовности ответа, право сигнализировать о готовности ответа поднятой рукой имеет только капитан команды. Если рука поднята, а ответа нет, то считается, что дан неверный ответ.

Каждый восьмой раунд в игре - раунд капитанов. Остальные участники команд покидают свои места за игровыми столами. Задачу этого раунда решают только капитаны команд, каждый за своим столом. В остальном раунд проходит по обычным правилам. Во время раунда капитанов нельзя заявлять об игре ва-банк”.

6. БОЛЕЛЬЩИКИ. ОБЩИЙ ЗАЧЕТ.

Учащиеся класса, не вошедшие в команду, составляют группу поддержки. В группе поддержки не должно быть более 15 человек. Группа поддержки делится на три звена (не более 5 человек в каждом):

а) ЗВЕНО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ПОДДЕРЖКИ.

Участники звена интеллектуальной поддержки выполняют задания интеллектуального плана (решение задач, разгадывание кроссвордов, ребусов и т.д.).

б) ЗВЕНО ТВОРЧЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ.

Участники звена творческой поддержки выполняют задания творческого характера(cочинение стихов, пародий, рисование на заданную тему и т.д.).

в) ЗВЕНО МОРАЛЬНОЙ ППОДДЕРЖКИ.

Участники звена моральной поддержки - собственно болельщики. Поддерживают свою команду в перерывах между раундами только им известными способами.

Работа каждого звена оценивается Третейским судом по 5-бальной системе. Эти баллы засчитываются в общий зачет.

Количество баллов в общем зачете определяется по сумме баллов, набранных командой и болельщиками за всю игру. Команда-победитель определяется по наибольшей сумме баллов в общем зачете.

Любые проявления недисциплинированности участников команд или болельщиков и их некорректного поведения по отношению к соперникам пресекаются ведущим с помощью системы штрафов (вычитание баллов из общего зачета):

1-ое нарушение-1 балл;

2-ое нарушение-2 балла;

3-е нарушение-4 балла и т.д. в геометрической прогрессии.

Команда, получившая подсказку от своего болельщика, лишается права ответа в данном раунде, болельщик удаляется из игрового зала, из общего зачета вычитается определенное количество баллов (см. выше).

7. ВЕДУЩИЙ. ТРЕТЕЙСКИЙ СУД. СЕКРЕТАРЬ.

Игру проводит ведущий, руководствуясь данными Правилами.

На каждой игре присутствует Третейский суд (жюри) в составе не менее трех человек, знакомых с Правилами игры. В обязанности членов Третейского суда входит:

-наблюдение за выполнением Правил игры ведущим и участниками;

-разбор апелляций участников игры и представителей команд;

-оценка работы групп поддержки;

-помощь ведущему при подведении итогов разминки и раундов по системе “шу-шу-шу”.

Третейский суд должен быть составлен либо из представителей всех заинтересованных сторон, либо из нейтральных лиц. Cостав Третейского суда согласуется организаторами с представителями команд.

Cекретарь ведет протокол игры, в котором фиксируется номер раунда, номер задачи, количество попыток ответа у каждой команды, штрафы каждой команды, количество очков в общем зачете у каждой команды в любой момент времени игры. Информирует ведущего и Третейский суд по этим вопросам.

8. ОСОБЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

Игра должна проводиться в празднично оформленном зале. Обязательно присутствие символики “КЛАССНОЙ ПЯТЕРКИ”, музыкальное оформление.

В “КЛАССНОЙ ПЯТЕРКЕ” обязательно действует система овеществления баллов: каждый балл - сладкий приз (конфета, например).

Игра может проводиться с участием только команд, без приглашения болельщиков.

 

ПРАВИЛА

детской интеллектуальной игры

“КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” (вариант 1997 года).

По настоящим Правилам проводится городская интеллектуальная игра “КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” в г.Выборге. При использовании данной игровой формы в других ситуациях возможны непринципиальные изменения в настоящих Правилах. Пункты Правил, в которых возможны изменения, в данном тексте записаны курсивом.

1. СИСТЕМА ИГРЫ.

Командная интеллектуальная игра “КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА” проводится для учащихся 5-9 классов. В состав команды входят 5 человек, учащихся одного класса.

В игре принимают участие 3-5 команд. На игру командам предлагается 25 задач, распределенных по степени возрастания сложности. Тексты задач находятся в пронумерованных конвертах и участникам (и кому бы то ни было другому, кроме ведущего) не известны. В конверте №1 находится самая простая задача №1,за решение которой дается один балл; в конверте №2 находится задача №2,за решение которой дается два балла и т.д.

Отрезок игры, в течение которого решается одна задача, называется раундом.

Каждая команда перед началом игры занимает места за отдельным игровым столом. Количество игровых столов соответствует количеству играющих команд. Один из столов занимает особое место в игровом зале - это стол лидеров. Стол лидеров в каждом раунде занимают команды, являющиеся лидерами в данный момент. До начала первого раунда все игровые столы считаются равноценными.

Команда-лидер на первый раунд определяется по итогам “умарАзминки”- конкурса, который проводится по правилам проведения обычного раунда (см. "СИСТЕМЫ ПРОВЕДЕНИЯ РАУНДОВ"). В “умарАзминке” могут использоваться самые различные задания: примеры для устного счета, загадки, шарады, ребусы и т.д. Команда, победившая в “умаразминке”, баллов за это не получает, но становится лидером в первом раунде: занимает место за столом лидеров (меняется столами с командой, занимавшей этот стол до нее)и заказывает номер задачи и, соответственно, количество баллов, которое будет разыгрываться в первом раунде.

В игре побеждает команда, набравшая наибольшую сумму баллов после окончания последнего раунда.

2. СИСТЕМЫ ПРОВЕДЕНИЯ РАУНДОВ.

При подготовке игры определяется, по какой системе будет проходить раунд, в котором решается та или иная задача. Раунды могут проходить по двум системам:

а) СИСТЕМА “ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ”.

Раунд, который проводится по этой системе, выигрывает команда, первой решившая задачу. Команда, в течение раунда давшая неверный ответ, может попытаться верно решить задачу со второй (третьей, четвертой) попытки. Важно сделать это раньше других команд.

Если номер задачи, решаемой в данном раунде, N (напр.21),то:

-команда, решившая эту задачу быстрее соперников с первой попытки, получит N (напр.21) баллов;

-команда, решившая эту задачу быстрее соперников со второй попытки, получит [N/2] (напр.10) баллов;

-команда, решившая эту задачу быстрее соперников с третьей попытки, получит [[N/2]/2] (напр.5) баллов;

-команда, решившая эту задачу быстрее соперников с четвертой попытки, получит [[[N/2]/2]/2] (напр.2) баллов.

Максимальное количество попыток ответа у каждой команды при решении задач: №1 -одна попытка;

№2-№3 -две попытки;

№4-№7 -три попытки;

№8-№25 -четыре попытки.

Команда-победительница каждого раунда по системе “ля-ля-ля” объявляется лидером на следующий раунд.

Раунд по системе “ля-ля-ля” продолжается не более пяти минут (см. также БЕЗРЕЗУЛЬТАТНЫЙ РАУНД).

б) СИСТЕМА “ШУ-ШУ-ШУ”.

В раундах по системе “шу-шу-шу” командам предлагаются либо задачи, имеющие более одного верного решения, либо несколько однотипных заданий (напр., в конверте №10 может находиться пять анаграмм). В этом раунде всем командам дается определенное равное количество времени на решение задания (или заданий). Обычно время ограничивается 1,5-2 минутами. Перед началом раунда командам раздаются бланки для ответов, а по истечении времени эти бланки одновременно у всех команд собираются. За каждый верный вариант ответа командам дается заранее оговоренное количество баллов (в нашем примере, по 2 балла за каждую верно решенную анаграмму). Всего каждая играющая команда может получить за этот раунд максимум количество баллов, равное номеру задачи.

По окончании раунда, проводившегося по системе “шу-шу-шу”, командой-лидером становится команда, имеющая на данный момент наибольшую сумму баллов (т.е. абсолютный лидер).

3. БЕЗРЕЗУЛЬТАТНЫЙ РАУНД.

Раунд, проводящийся по системе “ля-ля-ля”, продолжается до тех пор, пока одна из команд-участниц не даст верный ответ, или все команды не исчерпают положенный лимит попыток верного ответа, но не более 5 минут. В случае, если в течение 5 минут ни одна из команд не дает верного ответа, или все возможные попытки всех команд дать верный ответ оказались неудачными, ведущий снимает задачу с игры. При этом команда-лидер (т.е. команда, заказавшая данную задачу) штрафуется на [N/2] баллов (напр., за нерешенную задачу №23-штраф 11 баллов).

Место команды-лидера в следующем раунде занимает команда, имеющая на данный момент наибольшую сумму баллов (т.е. абсолютный лидер).

4. ИГРА “ВА-БАНК”.

Каждая команда один раз за игру может сыграть “ва-банк”,т.е., заняв место за столом лидеров, оставить в игре на этот раунд одного игрока, не обязательно капитана.

В случае победы в этом раунде, команда, игравшая “ва-банк”,получает в два раза больше баллов, чем в обычном раунде: c первой попытки -2N баллов;

со второй попытки - N баллов;

c третьей попытки -[N/2] баллов;

c четвертой попытки-[[N/2]/2] баллов.

В случае, если раунд окажется безрезультатным, команда, игравшая “ва-банк”,штрафуется на всю сумму баллов (N),разыгрываемую в нем.

При всех других исходах данного раунда нужно руководствоваться разделом 2 настоящих Правил.

См. также следующий раздел.

5. КАПИТАН КОМАНДЫ. РАУНД КАПИТАНОВ.

Из состава каждой команды выбирается капитан. Только капитан команды во время проведения раунда по системе “ля-ля-ля” имеет право сигнализировать поднятой рукой о готовности ответа. Если рука капитана поднята, а ответ у команды не готов, то засчитывается неудачная попытка.

Каждый восьмой раунд в игре - раунд капитанов. Остальные участники команд покидают свои места за игровыми столами. Задачу этого раунда заказывает капитан команды-лидера, решают ее только капитаны играющих команд, каждый за своим столом. Во время раунда капитанов нельзя заявлять об игре “ва-банк”. В остальном, раунд проходит в соответствии с разделом 2 настоящих Правил.

6. БОЛЕЛЬЩИКИ.

Учащиеся класса, не вошедшие в команду, составляют группу поддержки, т.е. являются болельщиками. Болельщики поддерживают свою команду, уважительно относятся к соперникам и их болельщикам. Категорически запрещается шуметь во время проведения раундов, подсказывать. Любые проявления недисциплинированности болельщиков и членов команд, а также сопровождающих их взрослых, и их некорректного поведения по отношению к соперникам пресекаются ведущим с помощью системы штрафов: 1-ое нарушение - 1 балл; 2-ое нарушений - 2 балла;

3-е нарушение - 4 балла и т.д. в геометрической прогрессии.

Игра может проводиться без приглашения болельщиков.

7. ВЕДУЩИЙ. ПОМОЩНИК ВЕДУЩЕГО. КОМАНДА АССИСТЕНТОВ.

Игру проводит ведущий, руководствуясь данными Правилами.

Помощник ведущего организует и контролирует работу болельщиков, следит за их поведением. Организует и контролирует работу ассистентов.

В обязанности ассистентов входит:

-ведение протокола игры, в котором фиксируется номер раунда, номер задачи, количество попыток ответа каждой команды, количество баллов у каждой команды в любой момент игры, штрафы;

-дублирование подсчета количества баллов в течение игры;

-отслеживание очередности поднятия рук капитанами команд в каждом раунде;

-обслуживание табло;

-выдача поощрений в соответствии с системой овеществления баллов.

8. ОСОБЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

“КЛАССНАЯ ПЯТЕРКА”- интеллектуальное шоу, поэтому необходимо присутствие атрибутов шоу: празднично оформленный зал, музыка во время проведения раундов.

В “КЛАССНОЙ ПЯТЕРКЕ” обязательно действует система овеществления баллов: каждый балл овеществляется одним квинтом (или конфетой).

ПОСЛЕСЛОВИЕ К ВАРИАНТАМ ПРАВИЛ.

Понимая, что многие фразы и, даже, абзацы в этих вариантах Правил игры повторяются, автор все-таки пошел на то, чтобы привести здесь в полном объеме все три варианта. Это сделано для того, чтобы: во-первых, можно было выбрать вариант наиболее подходящий к условиям вашего зала; во-вторых, по этим последовательным вариантам можно проследить эволюцию понимания автором того, что для данной игровой формы является оптимальным. Правила в их третьем варианте можно считать оптимальными, т.к. не обнаруживают в себе недостатков в течение двух лет и семидесяти игр. Критерием истины, как известно, является практика.

[В НАЧАЛО СТРАНИЦЫ].[НА ГЛАВНУЮ СТРАНИЦУ]

[КНИГА ЖАЛОБ И ПРЕДЛОЖЕНИЙ].....

  WEBMASTER lukinsergey@Hotmail.com



Используются технологии uCoz